home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 43 / Aminet 43 (2001)(GTI - Schatztruhe)[!][Jun 2001].iso / Aminet / game / role / gumband.lha / Gumband215a / help / command.txt < prev    next >
Text File  |  2001-04-29  |  55KB  |  984 lines

  1. === Explanations of Commands ===
  2.  
  3.     Angband commands are entered as an "underlying command" (a single key)
  4. plus a variety of optional or required arguments.  You may choose how the
  5. "keyboard keys" are mapped to the "underlying commands" by choosing one of
  6. two standard "keysets", the "original" keyset or the "roguelike" keyset.
  7.  
  8.     The original keyset is very similar to the "underlying" command set,
  9. with a few additions (such as the ability to use the numeric "directions" to
  10. "walk" or the "5" key to "stay still").  The roguelike keyset provides similar
  11. additions, and also allows the use of the h/j/k/l/y/u/b/n keys to "walk" (or,
  12. in combination with the shift or control keys, to run or tunnel), which thus
  13. requires a variety of key mappings to allow access to the underlying commands
  14. used for walking/running/tunneling.  In particular, the "roguelike" keyset
  15. includes many more "capital" and "control" keys, as shown below.
  16.  
  17.     Note that any keys that are not required for access to the underlying
  18. command set may be used by the user as "command macro" triggers (see below).
  19. You may always specify any "underlying command" directly by pressing backslash
  20. ("\") plus the "underlying command" key.  This is normally only used in "macro"
  21. definitions.  You may often enter "control-keys" as a caret ("^") plus the key
  22. (so "^" + "p" often yields "^P").
  23.  
  24.     Some commands allow an optional "repeat count", which allows you to tell
  25. the game that you wish to do the command multiple times, unless you press a
  26. key or are otherwise disturbed.  To enter a "repeat count", type '0', followed
  27. by the numerical count, followed by the command.  You must type "space" before
  28. entering certain commands.  Skipping the numerical count yields a count of 99.
  29. An option allows certain commands (open, disarm, tunnel, etc) to auto-repeat.
  30.  
  31.     Some commands will prompt for extra information, such as a direction, an
  32. inventory or equipment item, a spell, a textual inscription, the symbol of a
  33. monster race, a sub-command, a verification, an amount of time, a quantity,
  34. a file name, or various other things.  Normally you can hit return to choose
  35. the "default" response, or escape to cancel the command entirely.
  36.  
  37.     Some commands will prompt for a spell or an inventory item.  Pressing
  38. space (or '*') will give you a list of choices.  Pressing "-" (minus) selects
  39. the item on the floor.  Pressing a lowercase letter selects the given item.
  40. Pressing a capital letter selects the given item after verification.  Pressing
  41. a numeric digit '#' selects the first item (if any) whose inscription contains
  42. "@#" or "@x#", where "x" is the current "underlying command".  You may only
  43. specify items which are "legal" for the command.  Whenever an item inscription
  44. contains "!*" or "!x" (with "x" as above) you must verify its selection.
  45.  
  46.     In Gumband, there are items which occasionally teleport you away, asking
  47. for permission first. The recurring "Teleport (y/n)?" can be annoying, and
  48. this behavior can be eliminated by inscribing the object which causes the
  49. teleportation with "." (or any inscription containing the character ".").
  50. With this inscription, the object will no longer teleport you around nor
  51. keep asking you. If you want to restore the teleport ability to the object,
  52. just remove the "." from its inscription. Note that cursed items which
  53. teleport you are unaffected by the inscription.
  54.  
  55.     Some commands will prompt for a direction.  You may enter a "compass"
  56. direction using any of the "direction keys" shown below.  Sometimes, you may
  57. specify that you wish to use the current "target", by pressing "t" or "5", or
  58. that you wish to select a new target, by pressing "*" (see "Target" below).
  59.  
  60.         Original Keyset Directions       Roguelike Keyset Directions
  61.  
  62.                  7  8  9                           y  k  u
  63.                  4     6                           h     l
  64.                  1  2  3                           b  j  n
  65.  
  66.     Each of the standard keysets provides some short-cuts over the "underlying
  67. commands".  For example, both keysets allow you to "walk" by simply pressing
  68. an "original" direction key (or a "roguelike" direction key if you are using
  69. the roguelike keyset), instead of using the "walk" command plus a direction.
  70. The roguelike keyset allows you to "run" or "tunnel" by simply holding the
  71. shift or control modifier key down while pressing a "roguelike" direction key,
  72. instead of using the "run" or "tunnel" command plus a direction.  Both keysets
  73. allow the use of the "5" key to "stand still", which is most convenient when
  74. using the original keyset.
  75.  
  76.     Note that on many systems, it is possible to define "macros" (or "command
  77. macros") to various keys, or key combinations, so that it is often possible to
  78. make macros which, for example, allow the use of the shift or control modifier
  79. keys, plus a numeric keypad key, to specify the "run" or "tunnel" command, with
  80. the given direction, regardless of any keymap definitions, by using the fact
  81. that you can always, for example, use "\" + "." + "6", to specify "run east".
  82.  
  83.  
  84. === Special Keys ===
  85.  
  86.         Certain special keys may be intercepted by the operating system or
  87. the host machine, causing unexpected results.  In general, these special keys
  88. are control keys, and often, you can disable their special effects.
  89.  
  90.         If you are playing on a UNIX or similar system, then Ctrl-C will
  91. interrupt Angband.  The second and third interrupt will induce a warning
  92. bell, and the fourth will induce both a warning bell and a special message,
  93. since the fifth will quit the game, after killing your character.  Also,
  94. Ctrl-Z will suspend the game, and return you to the original command shell,
  95. until you resume the game with the "fg" command.  There is now a compilation
  96. option to force the game to prevent the "double ctrl-z escape death trick".
  97. The Ctrl-\ and Ctrl-D and Ctrl-S keys should not be intercepted.
  98.  
  99.         It is often possible to specify "control-keys" without actually
  100. pressing the control key, by typing a caret ("^") followed by the key.
  101. This is useful for specifying control-key commands which might be caught
  102. by the operating system as explained above.
  103.  
  104.         Pressing backslash ("\") before a command will bypass all keymaps,
  105. and the next keypress will be interpreted as an "underlying command" key,
  106. unless it is a caret ("^"), in which case the keypress after that will be
  107. turned into a control-key and interpreted as a command in the underlying
  108. angband keyset.  The backslash key is useful for creating macro actions
  109. which are not affected by any keymap definitions that may be in force, for
  110. example, the sequence "\" + "." + "6" will always mean "run east", even if
  111. the "." key has been mapped to a different underlying command.
  112.  
  113.         The "0" and "^" and "\" keys all have special meaning when entered
  114. at the command prompt, and there is no "useful" way to specify any of them
  115. as an "underlying command", which is okay, since they would have no effect.
  116.  
  117.         For many input requests or queries, the special character ESCAPE
  118. will abort the command.  The "[y/n]" prompts may be answered with "y" or
  119. "n", or escape.  The "-more-" message prompts may be cleared (after reading
  120. the displayed message) by pressing ESCAPE, SPACE, RETURN, LINEFEED, or by
  121. any keypress, if the "quick_messages" option is turned on.
  122.  
  123.  
  124. ===  Command Counts ===
  125.  
  126.         Some commands can be executed a fixed number of times by preceding
  127. them with a count.  Counted commands will execute until the count expires,
  128. until you type any character, or until something significant happens, such
  129. as being attacked.  Thus, a counted command doesn't work to attack another
  130. creature.  While the command is being repeated, the number of times left
  131. to be repeated will flash by on the line at the bottom of the screen.
  132.  
  133.         To give a count to a command, type 0, the repeat count, and then
  134. the command.  If you want to give a movement command and you are using the
  135. original command set (where the movement commands are digits), press space
  136. after the count and you will be prompted for the command.
  137.  
  138.         Counted commands are very useful for searching or tunneling, as
  139. they automatically terminate on success, or if you are attacked.  You may
  140. also terminate any counted command (or resting or running), by typing any
  141. character.  This character is ignored, but it is safest to use a SPACE or
  142. ESCAPE which are always ignored as commands in case you type the command
  143. just after the count expires.
  144.  
  145.         You can tell Angband to automatically use a repeat count of 99
  146. with commands you normally want to repeat (open, disarm, tunnel, bash,
  147. alter, etc) by setting the "always_repeat" option.
  148.  
  149.  
  150. ===  Selection of Objects ===
  151.  
  152.         Many commands will also prompt for a particular object to be used.
  153. For example, the command to read a scroll will ask you which of the
  154. scrolls that you are carrying that you wish to read.  In such cases, the
  155. selection is made by typing a letter of the alphabet.  The prompt will
  156. indicate the possible letters, and will also allow you to type the key
  157. "*", which causes all of the available options to be described.  The list
  158. of choices will also be shown in the Choice window, if you are using a
  159. windows environment and windows are turned on.  Often you will be able to
  160. press "/" to select an object from your equipment instead of your
  161. inventory.  Pressing space once will have the same effect as "*", and
  162. the second time will cancel the command and run the "i" or "e" command.
  163.  
  164.         The particular object may be selected by an upper case or a lower
  165. case letter.  If lower case is used, the selection takes place
  166. immediately.  If upper case is used, then the particular option is
  167. described, and you are given the option of confirming or retracting that
  168. choice.  Upper case selection is thus safer, but requires an extra key
  169. stroke.  Also see the "!*" and "!x" inscriptions, below.
  170.  
  171.         For many commands, you can also use "-" to select an object on the
  172. floor where you are standing.  This lets you read scrolls or quaff
  173. potions, for example, off the dungeon floor without picking them up.
  174.  
  175.         If you enter a number between 0 and 9, the first item engraved
  176. with "@#" where "#" is the number you entered will be selected.  For example,
  177. if you have a shovel engraved with "@0" and you type "w" (for wield) and
  178. then 0, you will wield the shovel.  This is very useful for macros (see
  179. below), since you can use this to select an object regardless of its
  180. location in your pack.  For example, Angband automatically defines a macro
  181. for the key "X" to do "w0".  If you then engrave both your digging
  182. instrument and your primary weapon with @0, pressing X will wield
  183. whichever one is not being currently wielded (letting you quickly switch
  184. between them).  Multiple numbers can be engraved on the same object; for
  185. example, if a sword is engraved with @1@0, then either "w1" or "w0" will
  186. wield it.  Normally, you inscribe "@1@0" on your primary weapon, and
  187. "@2@0" on your digger or secondary weapon.  Note that an inscription
  188. containing "@x#" will act like "@#" but only when the current "Angband
  189. command" is "x".  Thus you can put "@z4" on a rod and "@u4" on a staff,
  190. and then use both "z4" and "u4" as desired.
  191.  
  192.         Note that any object containing "!x" in its inscription, where
  193. "x" is the current "angband command" (or containing "!*" ever) will induce
  194. "verification" whenever that object is "selected".  Thus, inscribing, say,
  195. "!f!k!d" on an object will greatly reduce the odds of you "losing" it by
  196. accident, and inscribing "!*" on an object will allow you to be very paranoid
  197. about the object.  Note that "selling" and "dropping" both use the "d" command.
  198.  
  199.  
  200. === User Pref Files ===
  201.  
  202.         Angband allows you to change various aspects of the game to suit
  203. your tastes.  You may define keymaps (changing the way Angband maps your
  204. keypresses to underlying commands), create macros (allowing you to map a
  205. single keypress to a series of keypresses), modify the visuals (allowing
  206. you to change the appearance of monsters, objects, or terrain features),
  207. change the colors (allowing you to make a given color brighter, darker,
  208. or even completely different), or set options (turning them off or on).
  209.  
  210.         Angband stores your preferences in files called "user pref files",
  211. which contain comments and "user pref commands", which are simple strings
  212. describing one aspect of the system about which the user has a preference.
  213. There are many ways to load a user pref file, and in fact, some of these
  214. files are automatically loaded for you by the game.  All of the files are
  215. kept in the "lib/user/" directory, though you may have to use one of the
  216. command line arguments to redirect this directory, especially on multiuser
  217. systems.  You may also enter single user pref commands directly, using the
  218. special "Enter a user pref command" command, activated by "double quote".
  219. You may have to use the "redraw" command (^R) after changing certain of
  220. the aspects of the game, to allow Angband to adapt to your changes.
  221.  
  222.         When the game starts up, after you have loaded an old character,
  223. or created a new character, some user pref files are loaded automatically.
  224. First, the "pref.prf" file is loaded.  This file contains some user pref
  225. commands which will work on all platforms.  Then one of "font-xxx.prf"
  226. (for normal usage) or "graf-xxx.prf" (for bitmap usage) is loaded.  These
  227. files contain attr/char changes to allow the monsters, objects, and/or
  228. terrain features to look "better" on your system.  Then the "pref-xxx.prf"
  229. file is loaded.  This file contains pre-defined system specific stuff
  230. (macros, color definitions, etc).  Then, the "user-xxx.prf" file is loaded.
  231. This file contains user-defined system specific stuff.  The "user-xxx.prf"
  232. file is used as the "default" user pref file in many places.  The "xxx" is
  233. the "system suffix" for your system, taken from the "main-xxx.c" file which
  234. was used to generate your executable.  Finally, the "Race.prf", "Class.prf",
  235. and "Name.prf" files are loaded, where "Race", "Class", and "Name" are
  236. replaced by the actual race, class, and name of the current character.
  237.  
  238.         Several commands allow you to both load existing user pref files,
  239. create new user pref files, append information to existing user pref files,
  240. and/or interact with various of the user preferences in a more intuitive
  241. way than the user pref commands allow.  The commands include "Interact with
  242. macros" (@), "Interact with visuals" (%), and "Interact with colors" (&),
  243. described below.
  244.  
  245. --- User Pref Files (Macros) ---
  246.  
  247.         The "Interact with macros" command allows you to define or remove
  248. "macros", which are mappings from a single logical keypress to a sequence
  249. of keypresses, allowing you to use special keys on the keyboard, such as
  250. function keys or keypad keys, possibly in conjunction with modifier keys,
  251. to "automate" repetitive multi-keypress commands that you use a lot.
  252.  
  253.         Since macros represent keypress sequences, and not all keypresses
  254. have a printable representation, macro triggers and actions must often be
  255. "encoded" into a human readible form.  This is done using several types
  256. of encoding, including "\xHH" for character number HH in hexidecimal, "\e"
  257. for the "escape" code, "\n" for the "newline" code, "\r" for the "return"
  258. code, "\s" for the "space" code, "\\" for backslash, "\^" for caret, and
  259. "^X" for the code for any "control" key "ctrl-X".  Note that the "action"
  260. of a macro will not be checked against other macro triggers (unless the
  261. macro action contains a "control-backslash"), so you cannot make infinite
  262. loops.  You may specify extremely long macros, but you are limited in
  263. length by the underlying input mechanisms, which in general limit you
  264. to about 1024 keys in both triggers and actions.
  265.  
  266.         The special "\" command (which must be encoded in macros as "\\")
  267. is very useful in macros, since it bypasses all keymaps and allows the next
  268. keystroke to be considered a command in the underlying Angband command set.
  269. For a list of the Angband command set, see the "command.txt" help file.
  270. For example, a macro which maps Shift-KP6 to "\" + "." + "6" will induce
  271. the "run east" behavior, regardless of what keyset the user has chosen, and
  272. regardless of what keymaps have been defined.
  273.  
  274.     Macros can be specified in user pref files as a pair of lines, one
  275. of the form "A:<str>", which defines the encoded macro action, and one of
  276. the form "P:<str>", which defines the encoded macro trigger.
  277.  
  278. --- User Pref Files (Keymaps) ---
  279.  
  280.         The "Interact with macros" command also allows you to define
  281. "keymaps", which are vaguely related to macros.  A keymap maps a single
  282. keypress to a series of keypresses, which bypass both other keymaps and
  283. any macros.  Angband uses keymaps to map the original and the roguelike
  284. keysets to the underlying command set, and allows the user to modify or
  285. add keymaps of their own.  Note that all keymap actions must be specified
  286. using underlying commands, not keypresses from the original or roguelike
  287. keysets.  The original keyset is almost identical to the underlying keyset,
  288. except that "numbers" are mapped to ";" plus a direction, "5" is mapped to
  289. ",", and a few control-keys are mapped to various things.  See "command.txt"
  290. for the full set of underlying commands.  Some uses for keymaps include the
  291. ability to "disable" a command by mapping it to "\x00", 
  292.  
  293.     Keymaps can be specified in user pref files as line of the form
  294. "M:<T> <key> <str>", where <T> is the keyset (0/1 for original/roguelike),
  295. <key> is the encoded trigger key, and <str> is the encoded keymap action.
  296.  
  297. --- User Pref Files (Visuals) ---
  298.  
  299.         You can use the "Interact with visuals" command to change various
  300. visual information, currently including the choice of what attr/char values
  301. are used to represent various monsters, objects, or terrain features.  Note
  302. that in combination appropriate support in "main-xxx.c", and with the use of
  303. the "use_graphics" flag, you may be able to specify that "graphic bitmaps"
  304. should be used instead of normal "colored characters" for various things.
  305.  
  306.         When interactively modifying the attr/char values for monsters,
  307. objects, or terrain features, pressing "n" or "N" will change which entry
  308. you are changing, pressing "a" or "A" will rotate through the available
  309. attr values, and pressing "c" or "C" will rotate though the available char
  310. values.  Note that attr/char values with the "high bit" set may induce the
  311. display of special "graphic" pictures if the "use_graphics" flag is set,
  312. and your system supports the "use_graphics" flag.
  313.  
  314.         Note that this command can be abused in various ways, and if you
  315. must do so, remember that you are only cheating yourself.
  316.  
  317.     Keymaps can be specified in user pref files as line of the form
  318. "R:<N>:<A>/<C>" or "K:<N>:<A>/<C>" or "F:<N>:<A>/<C>" or "U:<N>:<A>/<C>".
  319.  
  320. --- User Pref Files (Colors) ---
  321.  
  322.         The "Interact with colors" command allows you to change the actual
  323. internal values used to display various colors.  This command may or may
  324. not have any effect on your machine.  Advanced machines may allow you to
  325. change the actual RGB values used to represent each of the 16 colors used
  326. by Angband, and perhaps even allow you to define new colors which are not
  327. currently used by Angband.
  328.  
  329.     Colors can be specified in user pref files as line of the form
  330. "V:<N>:<V>:<R>:<G>:<B>".
  331.  
  332. --- User Pref Files (Options) ---
  333.  
  334.         The "Interact with options" command allows you to turn options
  335. on or off.  You may turn options off or on using the user pref commands
  336. of the form "X:<option>" or "Y:<option>" respectively.
  337.  
  338.  
  339. ===  Command Descriptions ===
  340.  
  341.         The following command descriptions are listed as the command name
  342. plus the "underlying command" key.  This is followed by the command name
  343. and "roguelike" keyset key, if different from the underlying command key.
  344. Then comes a brief description of the command, including information about
  345. alternative methods of specifying the command in each keyset, when needed.
  346. Several commands (tunnel, disarm, bash, open) are repeated 99 times if the
  347. "always_repeat" option is set and no repeat count is given.  Some commands
  348. use the "repeat count" to automatically repeat the command several times,
  349. while others use the "repeat count" as an "argument", for example, commands
  350. which need a "quantity" will use the "repeat count" instead of asking for
  351. a quantity, allowing the use of "0d" for "drop all".  Commands which ask
  352. for a quantity will convert any "letters" into the maximal legal value.
  353.  
  354. ---  Inventory Commands ---
  355.  
  356. Inventory list (i)
  357.         Displays a list of objects being carried but not equipped.  You
  358.         can carry up to 23 different items, not counting those in your
  359.         equipment.  Often, many identical objects can be "stacked" into
  360.         a "pile" which will count as a single item.  This is always
  361.         true of things like potions, scrolls, and food, but you may have
  362.         to set options to allow wands, staves, and other such objects to
  363.         stack.  Each object has a weight, and if you carry more objects
  364.         than your strength permits, you will begin to slow down.
  365.  
  366. Equipment list (e)
  367.         Use this command to display a list of the objects currently being
  368.         used by your character.  Your character has 12 slots for equipment,
  369.         each corresponding to a different location on the body, and each of
  370.         which may contain only a single object at a time, and each of which
  371.         may only contain objects of the proper "type", and which include
  372.         WIELD (weapon), BOW (missile launcher), LEFT (ring), RIGHT (ring),
  373.         NECK (amulet), LITE (light source), BODY (armor), OUTER (cloak),
  374.         ARM (shield), HEAD (helmet), HANDS (gloves), FEET (boots).  You
  375.         must be using an object to receive any of its special powers.
  376.  
  377. Drop an item (d)
  378.         This drops an item from your inventory or equipment onto the
  379.         dungeon floor.  If the floor spot you are standing on already has
  380.         an object in it, Angband will attempt to drop the item onto an
  381.         adjacent space.  Be warned that if the floor is full and you
  382.         attempt to drop something, it may disappear and be destroyed.
  383.         Doors and traps are considered objects for the purpose of
  384.         determining if the space is occupied.  If the selected pile
  385.         contains multiple items, you may specify a quantity.
  386.  
  387. Destroy an item (k) or Destroy an item (^D)
  388.         This destroys an item in your inventory or on the dungeon floor.
  389.         If the selected pile contains multiple objects, you may specify
  390.         a quantity.  You must always (currently) verify this command.
  391.  
  392. Wear/Wield equipment (w)
  393.         To wear or wield an object in your inventory, use this command.
  394.         Since only one object can be in each slot at a time, if you wear
  395.         or wield an item into a slot which is already occupied, the old
  396.         item will be first be taken off, and may in fact be dropped if
  397.         there is no room for it in your inventory.
  398.  
  399. Take off equipment (t) or Take off equipment (T)
  400.         Use this command to take off a piece of equipment and return it
  401.         to your inventory.  Occasionally, you will run into a cursed item
  402.         which cannot be removed.  These items normally penalize you in some
  403.         way and cannot be taken off until the curse is removed.  If there
  404.         is no room in your inventory for the item, your pack will overflow
  405.         and you will drop the item after taking it off.
  406.  
  407.  
  408. ---  Movement Commands ---
  409.  
  410. Walk (with pickup) (;)
  411.         Moves one step in the given direction.  The square you are moving
  412.         into must not be blocked by walls or doors.  You will pick up any
  413.         items in the destination grid if the "always_pickup" option is set,
  414.         or if the "query_pickup" option is set and you respond correctly.
  415.         This command can take a count and requires a direction.  You may
  416.         also use the "original" direction keys (both keysets) or the
  417.         "roguelike" direction keys (roguelike keyset) to walk in a
  418.         direction.
  419.  
  420. Walk (flip pickup) (-)
  421.         This is just like normal move, except that the "Pick things up"
  422.         option is inverted.  In other words, if you normally pick up
  423.         anything you encounter (the default), you will not pick things up
  424.         when using this command.  If you normally do not pick things up,
  425.         you will when using this command.  This command can take a count
  426.         and requires a direction.
  427.  
  428. Run (.) or Run (,)
  429.         This command will move in the given direction, following any bends
  430.         in the corridor, until you either have to make a "choice" between
  431.         two directions or you are disturbed.  You can configure what will
  432.         disturb you by setting the disturbance options.  Run requires a
  433.         direction.  You may also use shift plus the "roguelike" direction
  434.         keys (roguelike keyset), or shift plus the "original" direction keys
  435.         on the keypad (both keysets, some machines) to run in a direction.
  436.  
  437. Go up staircase (<)
  438.         Climbs up an up staircase you are standing on.  There is always at
  439.         least one staircase going up on every level except for the town
  440.         level (this doesn't mean it's easy to find).  Going up a staircase
  441.         will take you to a new dungeon level unless you are at 50 feet
  442.         (dungeon level 1), in which case you will return to the town
  443.         level.  Note that whenever you leave a level (not the town), you
  444.         will never find it again.  This means that for all intents and
  445.         purposes, any objects on that level are destroyed.  This includes
  446.         artifacts unless the "Create characters in preserve mode" option
  447.         was set when your character was created, in which case the artifacts
  448.         may show up again later.
  449.  
  450. Go down staircase (>)
  451.         Descends a down staircase you are standing on.  There are always
  452.         at least two staircases going down on each level, except for the
  453.         town which has only one, and "quest" levels, which have none until
  454.         the quest monster is killed.  Going down a staircase will take you
  455.         to a new dungeon level.  See "Go Up Staircase" for more info.
  456.  
  457. ---   Resting Commands ---
  458.  
  459. Stay still (with pickup) (,) or Stay still (with pickup) (.)
  460.         Stays in the same square for one move.  If you normally pick up
  461.         objects you encounter, you will pick up whatever you are standing
  462.         on.  This command can take a count.  You may also use the "5" key
  463.         (both keysets).
  464.  
  465. Stay still (flip pickup) (g)
  466.         Stays in the same square for one move.  If you normally pick up
  467.         objects you encounter, you will not pick up whatever you are
  468.         standing on.  If you normally do not pick up objects, you will
  469.         pick up what you are standing on.  This command is normally only
  470.         used when the "always_pickup" option is false.  This command can
  471.         take a count.
  472.  
  473. Rest (R)
  474.         Resting is better for you than repeatedly staying still, and can
  475.         be told to automatically stop after a certain amount of time, or
  476.         when various conditions are met.  In any case, you always wake up
  477.         when anything disturbing happens, or when you press any key.  To
  478.         rest, enter the Rest command, followed by the number of turns you
  479.         want to rest, or "*" to rest until your hitpoints and mana are
  480.         restored, or "&" to rest until you are fully "healed".  This command
  481.         can take a count, which is used for the number of turns to rest.
  482.  
  483. ---  Searching Commands ---
  484.  
  485. Search (s)
  486.         This command can be used to locate hidden traps and secret doors
  487.         in the spaces adjacent to the player.  More than a single turn of
  488.         searching will be required in most cases.  You should always
  489.         search a chest before trying to open it, since they are generally
  490.         trapped.  This command can take a count, which is useful if you
  491.         are fairly sure of finding something eventually, since the command
  492.         stops as soon as anything is found.  This command can take a count.
  493.  
  494. Toggle search mode (S) or Toggle search mode (#)
  495.         This command will take you into and out of search mode.  When
  496.         first pressed, the message "Searching" will appear at the bottom
  497.         of the screen.  You are now taking two turns for each command, one
  498.         for the command and one turn to search.  This means that you are
  499.         taking twice the time to move around the dungeon, and therefore
  500.         twice the food.  Search mode will automatically turn off if you
  501.         are disturbed.  You may also turn off search mode by entering the
  502.         Search Mode command again.
  503.  
  504. ---  Alter Commands ---
  505.  
  506. Tunnel (T) or Tunnel (^T)
  507.         Tunneling or mining is a very useful art.  There are many kinds of
  508.         rock, with varying hardness, including permanent rock (permanent),
  509.         granite (very hard), quartz veins (hard), magma veins (soft), and
  510.         rubble (very soft).  Quartz and Magma veins may be displayed in a
  511.         special way, and may sometimes contain treasure, in which case they
  512.         will be displayed in a different way.  Rubble sometimes covers an
  513.         object.  It is hard to tunnel unless you are wielding a heavy weapon
  514.         or a shovel or a pick.  Tunneling ability increases with strength
  515.         and weapon weight.  This command can take a count, requires a
  516.         direction, and is affected by the "always_repeat" option.
  517.  
  518. Open a door or chest (o)
  519.         To open an object such as a door or chest, you must use this
  520.         command.  If the object is locked, you will attempt to pick the
  521.         lock based on your disarming ability.  If you open a trapped chest
  522.         without disarming the traps first, the trap will be set off.  Some
  523.         doors will be jammed shut and may have to be forced open.  You may
  524.         need several tries to open a door or chest.  Open can take a count,
  525.         requires a direction, and is affected by the "always_repeat" option.
  526.  
  527. Close a door (c)
  528.         Non-intelligent and some other creatures cannot open doors, so
  529.         shutting doors can be quite valuable.  Broken doors cannot be closed.
  530.         Bashing a door open may break it. Close can take a count, requires a
  531.         direction, and is affected by the "always_repeat" option.
  532.  
  533. Jam a door (j) or Spike a door (S)
  534.         Many monsters can simply open closed doors, and can eventually
  535.         get through a locked door.  You may therefore occasionally want
  536.         to jam a door shut with iron spikes.  Each spike used on the door
  537.         will make it harder to bash down the door, up to a certain limit.
  538.         Smaller monsters are less able to bash down doors.  In order to
  539.         use this command, you must be carrying iron spikes.  Jam or Spike
  540.         requires a direction.
  541.  
  542. Bash a door (B) or Force a door (f)
  543.         This command allows you to bash down jammed doors.  Your bashing
  544.         ability increases with strength.  Bashing open a door can (briefly)
  545.         throw you off balance.  Doors that are stuck, or which have been
  546.         jammed closed with spikes can only be opened by bashing, and all
  547.         closed doors can be bashed open if desired.  Bashing a door open
  548.         may permanently break it so that it can never be closed.  Bash or
  549.         Force can take a count, requires a direction, and is affected by
  550.         the "always_repeat" option.
  551.  
  552. Disarm a trap or chest (D)
  553.         You can attempt to disarm traps on the floor or on chests.  If you
  554.         fail, there is a chance that you will blunder and set it off.  You
  555.         can only disarm a trap after you have found it (usually with the
  556.         Search command).  Disarm can take a count, requires a direction,
  557.         and is affected by the "always_repeat" option.
  558.  
  559. Alter (+)
  560.         This special command allows the use of a single keypress to select
  561.         any of the "obvious" commands above (attack, tunnel, bash, open,
  562.         disarm, close), and, by using macros or keymaps, to combine this
  563.         keypress with directions.  In general, this allows the use of the
  564.         "control" key plus the appropriate "direction" key (including the
  565.         roguelike direction keys in roguelike mode) as a kind of generic
  566.         "alter the terrain feature of an adjacent grid" command.  Alter
  567.         can take a count, requires a direction, and is affected by the
  568.         "always_repeat" option.
  569.  
  570. Order your pet around (p)
  571.     Use this command to give various orders to your pets.  You can
  572.     dismiss one or more pets, control how far they will wander, and
  573.     control whether or not pets can open doors and pick up items from
  574.     the ground.
  575.  
  576. ---  Spell and Prayer Commands ---
  577.  
  578. Browse a book (b) or Peruse a book (P)
  579.         Only mages, rogues, and rangers can read magic books, and only
  580.         priests and paladins can read prayer books.  Warriors cannot read
  581.         any books.  When this command is used, all of the spells or prayers
  582.         contained in the selected book are displayed, along with information
  583.         such as their level, the amount of mana required to cast them, and
  584.         whether or not you know the spell or prayer.
  585.  
  586. Gain new spells or prayers (G)
  587.         Use this command to actually learn new spells or prayers.  When you
  588.         are able to learn new spells or prayers, the word "Study" will appear
  589.         on the status line at the bottom of the screen.  If you have a book
  590.         in your possession, containing spells or prayers which you may learn,
  591.         then you may choose to study that book.  If you are a mage, rogue, or
  592.         ranger, you may actually choose which spell to study.  If you are a
  593.         priest or paladin, your gods will choose a prayer for you.  There are
  594.         nine books of each type, some normally found only in the dungeon.
  595.  
  596. Cast a spell / Pray a prayer (m)
  597.         To cast a spell, you must have previously learned the spell and
  598.         must have in your inventory a book from which the spell can be
  599.         read.  Each spell has a chance of failure which starts out fairly
  600.         large but decreases as you gain levels.  If you don't have enough
  601.         mana to cast a spell, you will be prompted for confirmation.  If
  602.         you decide to go ahead, the chance of failure is greatly increased,
  603.         and you may lose a point of constitution.  Since you must read the
  604.         spell from a book, you cannot be blind or confused while casting,
  605.         and there must be some light present.
  606.  
  607.         To pray effectively, you must have previously learned the prayer
  608.         and must have in your inventory a book from which the prayer can
  609.         be read.  Each prayer has a chance of being ignored which starts
  610.         out fairly large but decreases as you gain levels.  If you don't
  611.         have enough mana to cast a spell, you will be prompted for
  612.         confirmation.  If you decide to go ahead, the chance of failure
  613.         is greatly increased, and you may lose a point of constitution.
  614.         Since you must read the prayer from a book, you cannot be blind
  615.         or confused while praying, and there must be some light present.
  616.  
  617. ---  Object Manipulation Commands ---
  618.  
  619. Eat some food (E)
  620.         You must eat regularly to prevent starvation.  As you grow hungry,
  621.         a message will appear at the bottom of the screen saying "Hungry".
  622.         If you go hungry long enough, you will become weak, then start
  623.         fainting, and eventually, you may will die of starvation.  You
  624.         may use this command to eat food in your inventory.  Note that
  625.         you can sometimes find food in the dungeon, but it is not always
  626.         wise to eat strange food.
  627.  
  628. Fuel your lantern/torch (F)
  629.         If you are using a torch and have more torches in your pack,
  630.         or you are using a lantern and have flasks of oil in your pack,
  631.         then your can "refuel" them with this command.  Torches and Lanterns
  632.         are limited in their maximal fuel.  In general, two flasks will fully
  633.         fuel a lantern and two torches will fully fuel a torch.
  634.  
  635. Quaff a potion (q)
  636.         Use this command to drink a potion.  Potions affect the player in
  637.         various ways, but the effects are not always immediately obvious. 
  638.  
  639. Read a scroll (r)
  640.         Use this command to read a scroll.  Scroll spells usually have an
  641.         area effect, except for a few cases where they act on other objects.
  642.         Reading a scroll causes the parchment to disintegrate as the scroll
  643.         takes effect.  Most scrolls which prompt for more information can be
  644.         aborted (by pressing escape), which will stop reading the scroll
  645.         before it disintegrates.
  646.  
  647. Inscribe an object ({) 
  648.         This command inscribes a string on an object.  The inscription is
  649.         displayed inside curly braces after the object description.  The
  650.         inscription is limited to the particular object (or pile) and is
  651.         not automatically transferred to all similar objects.  Under certain
  652.         circumstances, Angband will display "fake" inscriptions on certain
  653.         objects ("cursed", "broken", "tried", "empty", "NN% off") when
  654.         appropriate.  These "fake" inscriptions are "covered up" by real
  655.         inscriptions, but will re-appear if the real inscription is removed.
  656.         In addition, Angband will occasionally place a "real" inscription on
  657.         an object for you, normally as the result of your character getting
  658.         a "feeling" about the item.  All characters will get "feelings" about
  659.         weapons and armor after carrying them for a while.  Warriors get the
  660.         most detailed feelings, and get them quicker than any other class.
  661.         An item labeled as "{empty}" was found to be out of charges, and an
  662.         item labeled as "{tried}" is a "flavored" item which the character
  663.         has used, but whose effects are unknown.  Certain inscriptions have
  664.         a meaning to the game, see "@#", "@x#", "!*", and "!x", in the section
  665.         on inventory object selection.
  666.  
  667. Uninscribe an object (})
  668.         This command removes the inscription on an object.  This command will
  669.         have no effect on "fake" inscriptions added by the game itself.
  670.  
  671. ---  Magical Object Commands ---
  672.  
  673. Activate an artifact (A)
  674.         You have heard rumors of special weapons and armor deep in the
  675.         Pits, items that can let you breath fire like a dragon or light
  676.         rooms with just a thought.  Should you ever be lucky enough to
  677.         find such an item, this command will let you activate its special
  678.         ability.  Special abilities can only be used if you are wearing or
  679.         wielding the item.
  680.  
  681. Aim a wand (a) or Zap a wand (z)
  682.         Wands must be aimed in a direction to be used.  Wands are magical
  683.         devices, and therefore there is a chance you will not be able to
  684.         figure out how to use them if you aren't good with magical
  685.         devices.  They will fire a shot that affects the first object or
  686.         creature encountered or fire a beam that affects anything in a
  687.         given direction, depending on the wand.  An obstruction such as a
  688.         door or wall will generally stop the effects from traveling any
  689.         farther.  This command requires a direction and can use a target.
  690.  
  691. Use a staff (u) or Zap a staff (Z)
  692.         This command will use a staff.  A staff is normally very similar
  693.         to a scroll, in that they normally either have an area effect or
  694.         affect a specific object.  Staves are magical devices, and there
  695.         is a chance you will not be able to figure out how to use them.
  696.  
  697. Zap a rod (z) or Activate a rod (a)
  698.         Rods are extremely powerful magical items, which cannot be burnt
  699.         or shattered, and which can have either staff-like or wand-like
  700.         effects, but unlike staves and wands, they don't have charges.
  701.         Instead, they draw on the ambient magical energy to recharge
  702.         themselves, and therefore can only be activated once every few
  703.         turns.  The recharging time varies depending on the type of rod.
  704.         This command may require a direction (depending on the type of
  705.         rod, and whether you are aware of its type) and can use a target.
  706.  
  707. ---  Throwing and Missile Weapons ---
  708.  
  709. Fire an item (f) or Fire an item (t)
  710.         You may throw any object carried by your character.  Depending on
  711.         the weight, it may travel across the room or drop down beside you.
  712.         Only one object from a pile will be thrown at a time.  Note that
  713.         throwing an object will often cause it to break, so be careful!
  714.         If you throw something at a creature, your chances of hitting it
  715.         are determined by your pluses to hit, your ability at throwing,
  716.         and the object's pluses to hit.  Once the creature is it, the
  717.         object may or may not do any damage to it.  You've heard rumors
  718.         that some objects found in the dungeon can do huge amounts of
  719.         damage when thrown, but you're not sure which objects those
  720.         are....  Note that flasks of oil will do a fairly large chunk
  721.         of damage to a monster on impact, supposedly representing fire
  722.         damage, but it works against fire elementals too...  If you are
  723.         wielding a missile launcher compatible with the object you are
  724.         throwing, then you automatically use the launcher to fire the
  725.         missile with much higher range, accuracy, and damage, then you
  726.         would get by just throwing the missile.  Fire or Throw requires
  727.         a direction.  Targeting mode (see the next command) can be invoked
  728.         with "*" at the "Direction?" prompt.
  729.  
  730. Throw an item (v)
  731.         You may throw any object carried by your character.  The lighter
  732.         the object, the farther you can throw it.  Only one object from a
  733.         stack may be thrown at a time.  Throwing an object may break it.
  734.         If you throw something at a monster, your chances of hitting it
  735.         are determined by your pluses to hit, your ability at throwing,
  736.         and the object's pluses to hit.  If the object hits the monster,
  737.         it may or may not do damage.  Some objects, such as weapons, or
  738.         flasks of oil, can do a substantial amount of damage.  This
  739.         command requires a direction, and can take a target.
  740.  
  741. Targeting Mode (*)
  742.         This will allow you to aim your spells and such at a specific
  743.         monster or grid, so that you can point directly towards that
  744.         monster or grid (even if this is not a "compass" direction) when
  745.         you are asked for a direction.  You can set a target using this
  746.         command, or you can set a new target at the "Direction?" prompt when
  747.         appropriate.  At the targeting prompt, you have many options.  First
  748.         of all, targetting mode starts targetting nearby monsters which can
  749.         be reached by "projectable" spells and thrown objects.  In this mode,
  750.         you can press "t" (or "5" or ".") to select the current monster,
  751.         space to advance to the next monster, "-" to back up to the previous
  752.         monster, direction keys to advance to a monster more or less in that
  753.         direction, "r" to "recall" the current monster, "q" to exit targetting
  754.         mode, and "p" (or "o") to stop targetting monsters and enter the mode
  755.         for targetting a location on the floor or in a wall.  Note that if
  756.         there are no nearby monsters, you will automatically enter this mode.
  757.         Note that hitting "o" is just like "p", except that the location
  758.         cursor starts on the last examined monster instead of on the player.
  759.         In this mode, you use the "direction" keys to move around, and the
  760.         "q" key to quit, and the "t" (or "5" or ".") key to target the cursor
  761.         location.  Note that targetting a location is slightly "dangerous",
  762.         as the target is maintained even if you are far away.  To cancel an
  763.         old target, simply hit "*" and then ESCAPE (or "q").  Note that when
  764.         you cast a spell or throw an object at the target location, the path
  765.         chosen is the "optimal" path towards that location, which may or may
  766.         not be the path you want.  Sometimes, by clever choice of a location
  767.         on the floor for your target, you may be able to convince a thrown
  768.         object or cast spell to squeeze through a hole or corridor that is
  769.         blocking direct access to a different grid.  Launching a ball spell
  770.         or breath weapon at a location in the middle of a group of monsters
  771.         can often improve the effects of that attack, since ball attacks are
  772.         not stopped by interposed monsters if the ball is launched at a target.
  773.         This command takes no time.
  774.         
  775. ---  Looking Commands ---
  776.  
  777. Full screen map (M)
  778.         This command will show a map of the entire dungeon, reduced by a
  779.         factor of nine, on the screen.  Only the major dungeon features
  780.         will be visible because of the scale, so even some important
  781.         objects may not show up on the map.  This is particularly useful
  782.         in locating where the stairs are relative to your current
  783.         position, or for identifying unexplored areas of the dungeon.
  784.         This command takes no time.
  785.  
  786. Locate player on map (L) or Where is the player (W)
  787.         This command lets you scroll your map around, looking at all sectors
  788.         of the current dungeon level, until you press escape, at which point
  789.         the map will be re-centered on the player if necessary.  To scroll
  790.         the map around, simply press any of the "direction" keys.  The top
  791.         line will display the sector location, and the offset from your
  792.         current sector.  This command takes no time.
  793.  
  794. Look around (l) or Examine things (x)
  795.         This command is used to look around at nearby monsters (to determine
  796.         their type and health) and objects (to determine their type).  It is
  797.         also used to find out what objects (if any) are under monsters, and
  798.         if a monster is currently inside a wall.  This command takes no time.
  799.         When you are looking at something, you may hit space for more details,
  800.         or to advance to the next interesting monster or object, or minus ("-")
  801.         to go back to the previous monster or object, or a direction key to
  802.         advance to the nearest interesting monster or object (if any) in that
  803.         general direction, or "r" to recall information about the current
  804.         monster race, or "q" or escape to stop looking around.  You always
  805.         start out looking at the "nearest" interesting monster or object.
  806.  
  807. Observe an item (I)
  808.         This command lets you observe a previously *identified* item.
  809.         This will tell you things about the special powers of the object.
  810.         Currently, it only makes sense for artifacts and ego-items.
  811.  
  812. --- Message Commands ---
  813.  
  814. Repeat level feeling (^F)
  815.         Repeats the feeling about the dungeon level that you got when you
  816.         first entered the level.
  817.  
  818. View previous messages (^P)
  819.         This command shows you all the recent messages.  You can scroll
  820.         through them, or exit with ESCAPE.  This command takes no time.
  821.  
  822. Take notes (:)
  823.         This command allows you to take notes, which will then appear in
  824.         your message list (prefixed with "Note:").  This command takes
  825.         no time.
  826.  
  827. --- Game Status Commands ---
  828.  
  829. Character Description (C)
  830.         Brings up a full description of your character, including your
  831.         skill levels, your current and potential stats, and various other
  832.         information.  From this screen, you can change your name or use
  833.         the file character description command to save your character
  834.         status to a file.  That command saves additional information,
  835.         including your background, your inventory, and the contents of
  836.         your house.
  837.  
  838. Check Artifacts, Uniques and Objects (~ or |)
  839.         The command opens a menu from which you can select information
  840.         about seen Artifacts, Unique monsters, and identified objects.
  841.  
  842.         Display known artifacts
  843.         This selection lists all of the artifacts that you have encountered.
  844.         Any artifact that appears in this list, which you cannot seem to
  845.         find, has been lost forever.  The "preserve" mode will prevent
  846.         you from accidentally losing any artifacts, but will also prevent
  847.         you from ever getting a "special" level feeling.  This command can
  848.         only be used on the town level, not inside the dungeon.       
  849.  
  850.         Display known uniques
  851.         Brings up a list of known unique monsters, plus their current
  852.         status.  Once killed, unique monsters never show up again.
  853.  
  854.         Display known objects
  855.         This list all 'flavoured' objects (such as rings, scrolls, wands,
  856.         potions, etc.) which you have identified.
  857.  
  858. Random Quest Status (^Q)
  859.     Either shows you how many creatures you have to kill to complete
  860.     your current random monster quest or, if you aren't involved in a
  861.     quest, the dungeon level of your next random monster quest will be
  862.     displayed.
  863.  
  864. --- Saving and Exiting Commands ---
  865.  
  866. Save and Quit (Ctrl-X)
  867.         To save your game so that you can return to it later, use this
  868.         command.  Save files will also be generated (hopefully) if the
  869.         game crashes due to a system error.  After you die, you can use
  870.         your savefile to play again with the same options and such.
  871.  
  872. Save (Ctrl-S)
  873.         This command saves the game but doesn't exit Angband.  Use this
  874.         frequently if you are paranoid about having the computer crash
  875.         while you are playing.
  876.  
  877. Quit (commit suicide) (Q)
  878.         Kills your character and exits Angband.  You will be prompted to
  879.         make sure you really want to do this, and then asked to verify
  880.         that choice.  Note that dead characters are dead forever.
  881.  
  882. --- User pref file commands ---
  883.  
  884. Interact with options (=)
  885.         Allow you to interact with options.  Note that using the "cheat"
  886.         options may mark your savefile as unsuitable for the high score
  887.         list.  You may change normal options using the "X" and "Y" user
  888.         pref commands.  You must use the "redraw" command (^R) after
  889.         changing certain options.
  890.  
  891. Interact with macros (@)
  892.         Allow you to interact with macros.  You may load or save macros
  893.         from user pref files, create macros of various types, or define
  894.         keymaps.  You must define a "current action", shown at the bottom
  895.         of the screen, before you attempt to use any of the "create macro"
  896.         commands, which use that "current action" as their action.  This
  897.         is a horrible interface, and will be fixed eventually.
  898.  
  899. Interact with visuals (%)
  900.         Allow you to interact with visuals.  You may load or save visuals
  901.         from user pref files, or modify the attr/char mappings for the
  902.         monsters, objects, and terrain features.  You must use the "redraw"
  903.         command (^R) to redraw the map after changing attr/char mappings.
  904.  
  905. Interact with colors (&)
  906.         Allow the user to interact with colors.  This command only
  907.         works on some systems.
  908.  
  909. Interact with the system (!)
  910.         Allow the user to interact with the underlying visual system.
  911.         This command is currently unused.
  912.  
  913. --- Help ---
  914.  
  915. Help (?)
  916.         Brings up the Angband on-line help system.  Note that the help
  917.         files are just text files in a particular format, and that other
  918.         help files may be available on the Net.  In particular, there are
  919.         a variety of spoiler files which do not come with the standard
  920.         distribution.  Check the place you got Angband from or ask on the
  921.         newsgroup rec.games.roguelike.angband about them. 
  922.  
  923. Identify Symbol (/)
  924.         Use this command to find out what a character stands for.  For
  925.         instance, by pressing "/.", you can find out that the "." symbol
  926.         stands for a floor spot.  When used with a symbol that represents
  927.         creatures, the this command will tell you only what class of
  928.         creature the symbol stands for, not give you specific information
  929.         about a creature you can see.  To get that, use the Look command.
  930.  
  931.         There are three special symbols you can use with the Identify
  932.         Symbol command to access specific parts of your monster memory.
  933.         Typing Ctrl-A when asked for a symbol will recall details about
  934.         all monsters, typing Ctrl-U will recall details about all unique
  935.         monsters, and typing Ctrl-N will recall details about all
  936.         non-unique monsters.
  937.  
  938.         If the character stands for a creature, you are asked if you want
  939.         to recall details.  If you answer yes, information about the
  940.         creatures you have encountered with that symbol is shown in the
  941.         Recall window if available, or on the screen if not.  You can also
  942.         answer "k" to see the list sorted by number of kills, or "p" to
  943.         see the list sorted by dungeon level the monster is normally found
  944.         on.  Pressing ESCAPE at any point will exit this command.
  945.  
  946. Game Version (V)
  947.         This command will tell you what version of Angband you are using.
  948.         For more information, see the "version.txt" help file.
  949.  
  950. Generate Spoilers ($)
  951.     This command will allow you to create spoiler files about monsters,
  952.     objects and artifacts.  These *.spo files will reside in ./lib/info
  953.     and can be accessed from the Spoiler help menu.
  954.  
  955.  
  956. --- Extra Commands ---
  957.  
  958. Toggle Choice Window (^E) 
  959.         Toggles the display in the choice window (if available) between
  960.         your inventory and your equipment.  This command only applies if
  961.         you are running Angband under a windowing environment and the
  962.         choice window is available.  This also redraws the choice window.
  963.  
  964. Redraw Screen (^R)
  965.         This command adapts to various changes in global options, and
  966.         redraws all of the windows.  This command should be used after
  967.         changing various global properties (options, attr/char mappings,
  968.         color definitions, etc).  When in doubt, use it.
  969.         
  970. Load screen dump (left-paren)
  971.         This command loads a "snap-shot" of the current screen from the file
  972.         "dump.txt", and displays it on the screen.
  973.         
  974. Save screen dump (right-paren)
  975.         This command dumps a "snap-shot" of the current screen to the file
  976.         "dump.txt", including encoded color information.
  977.  
  978.  
  979. -- 
  980.                 Original: Alexander Cutler and Andy Astrand
  981.          Updated (2.7.6): Russ Allbery (rra@cs.stanford.edu)
  982.          Updated (2.7.9): Ben Harrison (benh@phial.com)
  983. Updated (Gumband 2.1.5a): Joe Dixon (gumby_jd@yahoo.com)
  984.